Japan Satellite Image Scenery

JSIS Support Tips Order

■AGenTを使って、フォトシーナリーにAutogen(自動生成)オブジェクトを追加する方法
  • 作例:北海道中標津空港付近に広がる格子状防風林をFSで再現する。
  • 必要なTool
  • ダウンロードとインストール
    • AGenT
      Home→Programmes→AGenT→Download とたどって、GuiLib.dllとAGenT.exe(最新版)をダウンロードします。


    • ダウンロードした二つのファイルは適当なフォルダを作ってそこに入れればOK。
    • ついでに下のExternal Filesからmwgfx.dllもダウンロードしましょう。

    • mwgfx.dll
      Latest version of the mwgfxDLL package から、最新バージョンのDLLセットをダウンロードします。


    • ダウンロードしたmwgfxdll.EXEを実行してインストールします。


    • インストール終了。

    • FSConnect
      ダウンロードしたファイルを解凍して、中のFSConnect.dllを、フライトシミュレータをインストールしたフォルダのModulesフォルダにコピーします(英語版\Flight Simulator 9\Modules)。

    • FSConnectをインストールすることで、AGenTがFSから位置座標を読みとれるようになり、面倒な座標変換をしなくて済むようになります。
  • AGenTの使い方
    • 予備知識:フォトシーナリーにAutogenを追加するには、フォトシーナリーをインストールしたフォルダのtextureフォルダに、*an.agn という定義ファイルを作成追加していきます。このファイルはフォトテクスチャ一つ一つに対応しているので、それに合わせて一つづつagnファイルを作成していくことになります。
    • まず、Autogenを作成したい地域のテクスチャがどこにインストールされているかを確認しなければなりません。シーナリーレイヤーがいくつもあるような広範囲なフォトシーナリーなら、シーナリーライブラリでレイヤーを一つ一つオフにしたりオンにしたりして確かめる必要があるかもしれません。
    • 作例の北海道中標津空港は、JSIS北海道の\HOKKAIDO_HOU\に含まれていますので、めざすテクスチャファイルはこのフォルダのtextureフォルダにあります。

    FSを起動して、北海道中標津空港に移動します。ポーズをかけておきましょう。
    引き続いてAGenTを起動します。
    File→Open by Coordinates..を開きます。
    Textures folder に、\HOKKAIDO_SC\HOKKAIDO_HOU\texture\を指定します。テクスチャ数が多いとすこし動作に手間取ります。
    そして右の Get from FS ボタンを押すとFSから座標を取得して自動的に緯度経度が入力されます。
    Tile name にテクスチャ名が表示されたらOKを押します。
    めざすテクスチャが表示されました。中央の明るい部分が編集できるエリアです。隣のテクスチャへのエリア移動はキーパッドの数字キーで、拡大縮小はマウスホイールで行えます。表示移動は手のひらツールで左ドラッグです。
    ツールバーの右上のほうに見るからにそれらしいツールが並んでいます。これらを適宜選択してテクスチャに書き込んでいけばAutogen定義ファイルができるわけです。
    まず木を植えてみます。
    Edit→Preferencesを開いて、Vegetation areasタブを開きます。
    Veg class1とVeg class2で樹木の種類を決めます。北海道なので針葉樹2種を使います。スライダで高さの範囲を決めます(1)。
    Densitiesで全体の密度と出現割合を調整します(2)。
    おおまかに範囲を設定したり一本ずつ植えていくこともできますが、ここではDetect Forestsを使ってみます。
    木のアイコンを押してDetect Forestsを選択すると自動的に樹木で埋められます。
    樹木の欲しいところに緑の枠がでるように右のThresholdスライダを調整します。
    思ったところに緑の枠が出ないときは、Fine Tuningタブで色相・彩度・明度を調整して出現をコントロールできます。うまくテクスチャの樹木の緑色を選択するのには、すこしコツがいりそうです。
    家屋を建ててみます。家のアイコンを押して、配置したい場所で左クリック、
    矢印1のようにドラッグしてリリース、次に矢印2の方向に移動して最後に左クリックすると赤い枠が現れます。
    階数は最初のPreferencesのHouses and row housesタブで設定します。
    Houseがビルや工場、倉庫など、Row houseが住宅のようです。
    Lineツールを使うと一気に家屋を建てられます。家のアイコンを押してLineツールを選択し、始点で左クリック、終点で左クリック、最後に右クリックします。ポップアップウインドウで調整スライダが現れるので、微調整します。
    ツールバーの真ん中あたり、Shade objectsのボタンを押しておくとわかりやすいでしょう。
    一通り作成が終わったら保存しておきます。
    数字キーで場所を移動すると保存するか聞いてきますので保存します。自動的にシーナリーのtextureフォルダにagnファイルが保存されます。
    なお、新しいエリアに移動した先に既存のagnファイルがあると、Preferencesの設定が更新されてしまいます。その場合は改めてPreferencesタブを開いて設定し直す必要があります(Vegetation areasやHouses and row housesなど)。
    このようにファイルが出来ます。
    他にもいろいろ高度なオブジェクトが配置できるようです。
    最初はいろいろ設定を変えて適当に置いて、各パラメータの意味を探ってみましょう。
    起動時間を短縮するために、作業しないフォトシーナリーエリアはシーナリーライブラリでオフにしておくのがよいでしょう。
    FSは再起動しないと反映されません。
    単調な作業ですが、思い入れのある土地ならできる!
    2006年4月23日

BGLCOMP SDKをダウンロード、インストールしたら、AGenTのPreferencesでXML Objectsタブを開き、Compiler欄にbglcomp.exeのパスを指定します。
また、Library Objectsタブを開いて、XML libraryのDefault.xmlのパスが正しいか確認しておきます。
(英語版Flight Simulator 9\Autogen\Default.xml)
Classes:とXML Objects:のリストボックスから配置したいオブジェクトを選択します。
Create XML Objectsを選択し、Housesを配置するのと同様の要領でXMLオブジェクトを配置していきます。
終わったらFile→Compile XML Objectsを選択して、BGLファイルをコンパイルします。
SAVEボタンを押して保存しておきます。
textureフォルダにはXMLファイルが生成されます。
sceneryフォルダにはAGenTBGLファイルが生成されます。
これは設定したLODレベルに応じていくつかのテクスチャ分をまとめて生成されます。さしあたってはデフォルト設定のままでよいでしょう。



Rural Large
ag_barn_3 ag_hotel_1
ag_school ag_warehouse
 
gen_elevator01  
Rural Medium
ag_barn2 ag_barn4
ag_Building2 ag_chemtank
ag_cob_barn ag_cob_house
ag_gas_2 ag_silo
 
ag_WaterTowe_1  
Urban Large
ag_Building_5 ag_hotel_1
ag_school ag_ShoppingCenter
 
ag_warehouse  
Urban Medium
ag_Building_2 ag_chemtank
ag_firehouse ag_gas_1
ag_gas_3 ag_Largebillboard
ag_WaterTower_1 gen_powerstation01
Urban Small
ag_billboard ag_GenericSign
ag_HighPower ag_LightPole
ag_RoadSign ag_TelephonePole
Water Objects
ag_iceberg_1 ag_iceberg_2
ag_iceberg_3 ag_iceberg_4
 
ag_iceberg_5  
以下のオブジェクトを出現させるには、さしあたりdefault.xmlの代わりに、
こちらのdefault_2.xmlを指定してください。
ag_Building_1 gen_hutopen
gen_hutwalled ag_stripmall_1
ag_Building_3 ag_Building_4
ag_Building_6 ag_FastFood_1
ag_FastFood_2 ag_FastFood_3
ag_FastFood_4 ag_FastFood_5
ag_FastFood_6 ag_barn