Japan Terrain Mesh Scenery

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●Matrox TripleHead2Go Digital Edition
TripleHead2Go Digital Edition 入手しました。
・従来のアナログ入力のみからデジタル入力にも対応(最大解像度を出力するためにはDual Link対応グラフィックアダプタが必要)
・電源供給方式がUSB給電に変更
・Bezel Management 採用
・Dual-link DVIケーブルとアナログVGAケーブル(いずれも60cm程度と短め)、USBケーブルが付属。

従来より少しだけ大きくなっていますが、発熱は大幅に減っているようです。最大解像度は従来から変わっていませんが、デジタル対応で高解像度での画質は向上しています。Bezel Management 設定で、液晶モニタのベゼルによるギャップをなくし自然な見え方に調整できます。

なお、アナログエディションではシングルモニタ設定だとセンターモニタに出力できましたが、デジタルエディションは左のモニタに出力されます。これまでのPC使用スタイルをちょっと変更しないといけなくなります。

●Bezel Management
デフォルト設定(BM未設定)
BM設定後
※モニタの配置状況
FSX-BM未設定
FSX-BM設定後

※確かに見栄えはよくなりますが、未設定でもプレイ中はそれほど気にならないような…。切り替えのホットキーを設定しておくことはできます。

※FSXで3画面化すると視野角が狭くなりますが、Matrox SGUで設定するか、
fsx.cfgの
[Display]
WideViewAspect=True
と書き換えると視野角を広くすることができます。

(2008/02/20更新)


●Matrox TripleHead2Go
6月30日、インタークラフトに予約していた Matrox TripleHead2Go が届きました。
以下はBBSのLogを再構成したものです。

インタークラフト(フライトシミュレータ用マルチスクリーンPCシステムのProShop)
http://www.inter-craft.co.jp/

●TripleHead2Goとは
・Matrox社が独自に開発した、ボード増設の必要ない外付けタイプのマルチモニタ対応拡張モジュール
・手のひらサイズのコンパクトな筐体
・対応グラフィックデバイス(グラフィックボード)のVGA出力に接続するだけの簡単なセットアップ
・3台のモニターを使用した、3840X1024、3072X768、2400X600、1920X480の各解像度をサポート
・接続するPCのグラフィック機能をそのまま利用するため、将来のグラフィック機能の高性能化によっても無駄のないアップグレードが可能


ジャパンマテリアル
http://www.infomagic.co.jp/
http://www.infomagic.co.jp/products/personal/hardware/graphicbox/triplehead2go.htm

matrox TripleHead2Go
http://www.matrox.com/graphics/offhome/th2go/home.cfm

●本体・内容物など
Dsub/DsubとDsub/DVIのケーブルがそれぞれ1本づつ付属します。
その他ACアダプタ、ドライバCD、日本語マニュアル、保証書等が付属します。
日本語マニュアルは詳細丁寧につくられていますので、接続にとまどうことはないでしょう。
本体は小さくしかも軽量です。筐体は金属製で、放熱スリットが全面に開けられています。使用中はかなり発熱します。

●接続の様子
モニタ分配機のようにモニターケーブルを接続しますが、設置場所によっては太いケーブルの取り回しにやや苦労するかもしれません。

●実際の3Dゲーム
接続して、Windowsデスクトップの解像度を設定して、サラウンド(3画面)対応ゲームであれば付属のSurround Gaming Utilityで最適化ボタンを押せば、もうそれでサラウンドゲーミング体験ができます!(ただし、別途各ゲームタイトルに固有の設定をした方がよいものもあります)。
Surround Gaming Utilityは、それぞれのゲームの設定ファイル(.iniや.cfgファイル等々)を変更し、オリジナルのものをリネームして保存しておくようです。最適化を解除すると自動で元の設定にもどします。
TripleHead2Go: Supported games
http://www.matrox.com/graphics/offhome/th2go/gaming/list.cfm

・MSFS2004
従来より3画面サラウンドゲームに対応していたタイトルです。航空機選択画面のプレビューが表示されないことがあります。

動作ムービー
http://www.flightinfo.jp/jtms/th2go/th2g_0002.wmv


その他FS2004のスクリーンショットはこちらを。
http://www.flightinfo.jp/jtms/th2go/fs9ss/index.htm

・IL2FB/Pacific Fighters
IL2シリーズは単なる広角化でなく3方向描画ができますのでちょっと特殊です(両翼が画面に入るなど、視野角180度以上になります)。3方向描画オプションを切ることもできます。画面左下に黒いちらちらとした描画不具合がでています。

動作ムービー
http://www.flightinfo.jp/jtms/th2go/th2g_0001.wmv

conf.ini
SaveAspect=0
Use3Renders=0
conf.ini
SaveAspect=1
Use3Renders=1


・Lock On 1.12
まず、他のゲームでも起こることがありますが、UIが3画面に引き伸ばされてアスペクト比が狂ってしまう問題。
LockOnでは比較的簡単に解決することができます。
これはgraphics.cfgを
DisplayMode
{
resolution = {1024, 768};
bpp = 32;
fullscreen = 1;
aspect = 1.3333;
Interface
{
resolution = {1024, 768};
bpp = 32;
fullscreen = 1;
aspect = 1.3333;
}
Simulation
{
resolution = {3072, 768};
bpp = 32;
fullscreen = 1;
aspect = 4.000000119;
}
AVI
{
resolution = {640, 480};
fullscreen = 0;
aspect = 1.3333;
}
}

とすることで解決できます(3072*768の場合)。
問題は、サラウンド化すると視界コントロール範囲が狭まってしまうことです。一番ズームアウトしたとき、下の画像より下を向けません。この状態からズームインしていくとより深い角度で下を向くようになります。この様子をムービーに撮ってみました。

http://www.flightinfo.jp/jtms/th2go/th2g_0003.wmv

LockOnに限らず、単純に通常の4:3比率の画面の上下を切り取って12:1比率の3画面サラウンド表示としているゲームでは、縦の表示領域不足から窮屈な印象となるので注意が必要です。

※視界移動範囲制限の緩和策
\Lock on\Config\View\server.lua 中の
-- Camera angle limits {horizontal angle max, vertical angle min, vertical angle max}
CameraAngleLimits = {}
CameraAngleLimits[PlaneIndex.iSu_27] = {150.0, -90.0, 100.0}
CameraAngleLimits[PlaneIndex.iSu_33] = {150.0, -90.0, 100.0}
CameraAngleLimits[PlaneIndex.iSu_25] = {150.0, -90.0, 100.0}
CameraAngleLimits[PlaneIndex.iSu_39] = {150.0, -90.0, 100.0}
CameraAngleLimits[PlaneIndex.iMiG_29] = {150.0, -90.0, 100.0}
CameraAngleLimits[PlaneIndex.iMiG_29K] = {150.0, -90.0, 100.0}
CameraAngleLimits[PlaneIndex.iA_10] = {150.0, -90.0, 100.0}
CameraAngleLimits[PlaneIndex.iF_15] = {150.0, -90.0, 100.0}

上記数値をさらに変更する。

一番の問題は、ズームアウトした状態では視点パンにも不自由するぐらい「重く」なることです。Lock Onはもともと負荷の非常に高いタイトルなので、ある程度仕方のないところです。

SFP1/WOV/WOE
この一連のシリーズはUIが変形する問題もなく相性はよさそうです。インフォメーションも中央ディスプレイに表示されます。
ただ、HUDのある機体(WOE)ではHUDの描画が変です(現時点のパッチ)。SimHQのレビューにあったようなレーダーの潰れは解消されているようです。
右画面に現れる描画不具合は常時出ているわけではなく、ふとしたはずみで現れる、といった感じです。
全体的に動作も軽く快適です。


http://www.flightinfo.jp/jtms/th2go/th2g_0004.wmv

SimHQレビュー記事
http://www.simhq.com/_technology/technology_065a.html

・CFS3/CFS2
CFS3はサラウンド完全対応といって良いでしょう。各種表示も歪むことなく表示されます。また、最近のPCならスペック不足に苦しむ、ということもなく快適にプレイ出来るでしょう。
これに対してCFS2は問題がありそうです。ゲーム解像度は3840X1024まで選択可能ですが、実際表示を確認できたのは1920X480のみでした。またバーチャルコクピット表示が上下をそのまま切り取るタイプのため、視野が狭まります。

・NASCAR Racing 2003SEASON
サーキット系のカーレースゲームでは3画面化により著しく臨場感が向上します。こちらもお勧めです。

・Virtual Skipper 4 Demo
3画面対応です。ただ2Dオーバーレイが歪むので情報の視認性は悪くなります。

●その他
・4画面サラウンドは?
NVIDIA Geforceシリーズは、もともとDualHeadで2画面マルチモニタが可能です。そこでTH2Gと組み合わせて4画面ビッグデスクトップ(5120*1024)が可能かと試してみましたが、さすがにこれは無理のようでした。
モニタ4台で、3画面サラウンド+1画面のマルチデスクトップ構成は可能です。


・Windowsデスクトップの表示品質は?
TH2Goはアナログ出力を3分割するため、その表示品質が気になります。3Dゲームではそれほどシビアに追求することもないと思いますが、普段のWindowsデスクトップではどうか。モニタのスケーリングをオフにしてドットバイドット表示での印象は…(3072*768)。
確かにDVI(デジタル)接続と比べると、アナログゆえ、ややシャープさに欠ける感は否めません。しかし、VGAから直接アナログ出力した場合と遜色ないように思います。
もっとも、アナログ接続での表示品質は、VGAの種類やケーブル品質その他の環境に大きく左右されるところです。


・UXGAでセンターモニタ1画面出力は可能?
Matroxのサイトには、
「Regular VESA-compatible single screen modes at up to 1600x1200 on center display 」
との製品仕様が記載されており、シングルモードではUXGA表示ができそうなのですが、どうもうまくいきません。サポートフォーラムでもXGAないしSXGAについての言及はあるのですが、UXGAについて回答がありません。いろいろ試してみると、デスクトップのプロパティにて、「このモニタがサポートできないモードを隠す」のチェックを外すことでUXGAを選択できるようになりました。
しかし、シングルモードでのUXGA表示が仕様の誤記であったとすると仕様外動作となるので非常に危険です。またUXGAでの表示品質はお世辞にも良いものではなかったので、これは素直にあきらめることにしました。


・VGAを複数枚使用してのマルチデスクトップ
3Dゲーム以外の、通常の2D作業でUXGA2台のマルチモニタ環境を確保するため、PCIのVGAを追加しました。
Windows上で正常に認識動作しているマルチモニタ環境であれば、TH2Goを追加しても特に問題なく動作します。


・2001FP(Left)
Dsub - TH2Go(Left)
・L997(Center)
DVI-I - TH2Go(Center) - GF6800GT(Dsub)
DVI-I - GF6800GT(DVI)
・2001FP(Right)
Dsub - TH2Go(Right)
DVI-D - GF6200A(DVI)

System Specs
・Intel Pentium4 3.40GHz overclocked to 3.54GHz
・3072MB of PC3200 DDR RAM
・256MB 6800GT and 128MB 6200A using NVIDIA 91.31 Forceware
・Intel D875PBZLK motherboard
・Audigy2 ZS sound card
・DirectX 9.0c
・Windows XP Pro with SP2
・TrackIR3 Pro
・EIZO FlexScan L997
・Dell 2001FP * 2



2006/07/08


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