ここではMicroSoft FlightSimulaterのアドオンシーナリーを製作するのに必須のツール「G-MAX」の便利な使い方、小技(大技もあるかも・・・)等を紹介します。

ご注意

G-MAXのセットアップや基本的な使い方等は、ここでは省略いたします。
よく解らない方はしろくま氏のページGMAX Tutorialをご覧ください。



メニュー

その1   3Dの立体文字を作る
その2   テクスチャーを反射させる
その3   夜間も表示させる
その4   テクスチャーを地表にチラつき無く貼り付ける
その5   夜間だけ表示させる
その6   アニメーションさせる
その7   複雑な形のオブジェクトを作る

















 


その1 3Dの立体文字を作る
空港名を表示する立体文字や、看板等をリアルな3Dにしましょう

こんな感じの3D文字を作りましょう!


まずはG-MAXを起動しましょう。

起動したら左上のタブの「Shapes」のところをクリックし、その後、ABCの文字のアイコンをクリックします。

すると右下に文字を入力するウインドウ(矢印大)が現れますので、この中に作りたい文字を入力します。
  *ここで入力すると表示は文字化けしますが、実際にはちゃんと生成されます。


Parametersの下のウインドウ(矢印小)でフォントの設定をすることが出来ます。

その後作業画面の青い矢印をクリックすると2Dの文字が現れます。

その後赤い矢印の所の三角マークをクリックするとModifier Listが出てきますのでその中のExtrudを選択します。
もし、Modifier Listが出てこなかったら
白い矢印の所をクリックしてみてください。

矢印の部分の数値で厚みを調整します。

赤い矢印のTextの部分をクリックするとウインドウ右下(緑の矢印)のところにサイズを設定する枠が出てきますから、ここでサイズを決定します。

後は通常の立体を作るように回転、位置調整などをして全体を整えます。

最後にマテリアルエディタでテクスチャーを貼り付けて出来上がりです。

後はBGLファイルにコンパイルすればご覧の通り美しい3D文字の完成です。




 


その2  テクスチャーを反射させる
ビルの窓ガラスやタンク、照明塔のガラス面等をリアルに反射させましよう


反射無し

反射有り


ご覧のように反射が有りと無しではリアルさが全然違いますね。
それではその手順をご覧ください

尚、反射効果を出す為にはテクスチャーにアルファチャンネルのデータを埋め込まなくてはなりません。
このアルファーチャンネルは、私の場合は「DXTbmp」と言うソフトで抽出し、「Paint Shop Pro」で編集、再度「DXTbmp」で埋め込み
保存・・・・と言う方法をとりました。

DXTbmpは、
http://fly.to/mwgfx/よりフリーで入手できます。
DXTbmpのインストール、セッティング等は、ここでは省略させて頂きます。




まず、通常通りG-MAXを起動して、3Dの立体を作ります。

その後、Paint Shop Pro等でテクスチャーを製作し、ビットマップ形式で保存します。
そして、いったん保存したビットマップをDXTbmpを起動して読み込みます。
このときLoad Normal Imageから読み込みます。
(矢印)

画像を読み込むと、ウインドウの右上に
赤矢印の様な表示が出てきます。
これがあるファーチャンネルと言う物です。

ここで、DXTbmからデータを送るソフト(Paint Shop Pro等の画像編集ソフト)を指定します。
指定するには、DXTbmの上部メニューの「Prefs」をクリック後「Select Editor」で画像編集ソフトの実行ファイルを指定します。
すると
青矢印の部分にそのアイコンが表示されます。(私の場合は)Paint Shop Pro 7で設定しています。

ここまで出来たら緑矢印のボタンを押します。
すると、先程指定したソフトがアルファーチャンネルを編集できる状態で起動します。

そして反射させたい部分をPaint Shop等の画像編集ソフトで、編集します。
白い部分は反射効果なし。
黒くなるにつれて反射効果が大きくなります。

ビル等の窓だけ反射させるときは、右図のように、窓の部分だけ色を濃くしてやります。

編集が終わったら上書き保存のボタンを押します。
(矢印)

その後DXTbmの画面に戻り再読み込み(矢印)のボタンを押しますと、先程編集したアルファーチャンネルが読み込まれます。

これであるファーチャンネルを含んだビットマップテクスチャーの製作は完了です。
最後に、上部メニューの「File」から「Save Extended Bitmap」よりDXT3 with Alpha 形式で保存します。

このとき、ファイル名の最後に必ず
「_t」を付けてください。

そして、G-MAXで先程製作したビットマップをマテリアルエディターにて貼り付け、BGLファイルにコンパイルして出来上がりです。

この時オプションタグより
(青矢印)「HasReflectMap」(赤矢印)にチェックを入れ、スタートボタンを押します。


以上で反射効果が付いたビルの出来上がりです・・・・が、FSの仕様で、一定の距離以上離れたら、突然反射効果が無くなってしまいます。
そのあたりを考慮して、対象物の大きさ、配色を決定しましょう。