▲FLIGHT INFO 表紙に戻る
シーナリールーム HOWTO編 情報交換編 シーナリー公開室 リンク集 電子会議室 ダイナミック・シーナリー専門館
シーナリーTIPS

ここではシーナリーに関するTIPS(ちょっとしたノウハウやヒント)を、掲示板への投稿、質問や回答から得られた情報から紹介しています。

1.FSで正確な位置を表示したい。
2.M98toBGLの作成したマクロのパラメーターについて
3.SCASMのパラメーター V1= V2= の最適値について
4.山のテクスチャ(溶ける山)解決!!
5.Airportで他のBGLファイルを読み込む


1.FSで正確な位置を表示したい。

投稿者: REGAL
URL: http://www.flightinfo.jp/pja/pjcc/regal/
投稿日時: 99/02/27 11:47:52

        
まいどです。

座標表示を詳細にってやつですよね。
どこだっけ。

(笑)
FS98のREADMEにありました。

>FLTSIM98.CFG ファイルの [MAIN] セクションに
>下記の行を追加して保存してください。
>
>DISPLAY_FRACTIONAL_MINUTES = 0

戻る


2.M98toBGLの作成したマクロのパラメーターについて

投稿者: 村上 卓弥
URL: 
http://www.flightinfo.jp/tmurakam/
投稿日時: 99/03/07 12:58:28
>今のところわからないのは…
>1)元もとのファイルで、
>Macro( ...00 00 116 01 ANA7474D )
>の00の意味、(多分116はheading)次の01の意味。

Macro() のそれぞれの引数は、呼び出したマクロ内の %1, %2,...
に順に代入されますので、マクロファイルの内容を読めば対応
がわかるはずです。

>2)マクロのファイルで
>RefPoint( 7 :ret_1@ 1.0 %1 %2 v1= 8000 v2= 100 )
>7の意味、ret_1@の意味、1.0は多分倍率?%1、%2の意味、v2の設定のしかた。

最初の2つは SCASM のマニュアルに書いてあります。
'7' は高度指定なしを表します。:ret_1@ はラベルの名前です。
最後の '@' というのは、このマクロを2回以上呼び出したときに
ラベル名が衝突しないようにするためのオマジナイです。

v1, v2 の値については 
http://www.flightinfo.jp/tmurakam//wwgscd-j/knowbank/notebook/p_frame.htm
にあります。

戻る


3.SCASMのパラメーター V1= V2= の最適値について

投稿者: 坂川 典正
投稿日時: 99/03/08 15:16:23
坂川です。村上大先生の後でナンですが,ちょっとだけ割り込みさせて下さい。
スタティックオブジェクトのことですから,V1を2000(m)位にすれば
遠くでは軽くなると思います。V2は自分の見ている(窓の)方向から後ろに
ref.ポイントがV2/0.7(m)だけ離れた時,描画をやめるパラメー
タですので,機体の大きさを全長あるいは全幅の大きい方の数字,例えば70
(m)位でジャンボ機でもOKかと思います。あ、そうそう,スケールにこの
V1,V2の数値が影響されるか否かは未確認だったワイ(冷や汗・・・)。

戻る


4.山のテクスチャ(溶ける山) 解決!!

投稿者: 石井康裕
URL: http://www.mars.dti.ne.jp/~yishii/index.html
投稿日時: 99/03/14 17:14:16
尾道シーナリーの山の表面がグニャグニャになる(SKYONEさんによると
「溶ける」)現象について皆さんからコメントいただきました。
結局、DirectX3Dのせいにしてしいましたが、この解決方法が見つかり
ましたので報告します。(DirectXではなかったようです)

Airportが吐き出したソースを解析したところPoly( a 1 2 3 )命令が
生成されていました。
SCASMのドキュメントの付録9にこの問題に関する記事を見つけて
TexPoly( at 1 2 3 )命令に変更することにより解決しました。
ドキュメントによるとtオプションにより貼り付けるBitmapのアスペクト比
を保持することができるようです。
想像ですが、tが無いと毎回異なるアスペクト比でBitmapが張り替えられ
るため自機が移動するたびに異なる図柄が貼り付けられるものと思います。
特に斜面を斜めに見るケースでは変化大きいため激しく波打つのではないか
と思います。
それとも、Poly( )は元々単色の色を塗るときに使うものなのでしょうか?
ついでに山の頂上部分にも同じ手を使ってみたところ、今まで透明感があって
建物が宙に浮いているような感じであったのも直ったようです。

SKYONEさん、Narvikさん、yupapaさん お世話になりました。
いずれ修正版に取り替える積もりですのでアクセラレータとDirextx3Dを使って
心置きなくフライトしてください。

戻る


5.Airportで他のBGLファイルを読み込む

投稿者: アイク
http://www.flightinfo.jp/aic_fs/index.html
投稿日時: 00/01/27 23:15
AIRPORTはASDのようにBGLファイルを読込むことはできませんが、BGG
(バックグランドグラフィックス?)としてレイアウト画面に表示させる
事ができます。以下の方法をお試しください。

まず最初にフルスクリーン画面を1024x768にします。

Yキーを押してから移動するか、直接座標入力で目的の場所へ移動します。
高度さのためにクラッシュすることもありますので必ずYキーは最初に
押しておいてください。

スペースキーを押して真北に合せます。このときメニューから正確な位置
を調べると磁極との差がわかるのは、すでにコメントされてましたね。

表示メニューの表示オプションから、マップ画面の高度設定を決めます。
これは作成シーナリの範囲によって数値が違いますが、5マイル刻みくら
いで自分なりに決めておかれると良いでしょう。

フルスクリーン画面をフルマップにします。
移動キーで移動した場合は、この段階で位置合せを、座標値の丸い数値に
されたほうが、何かと楽ですよ。
赤い十字の位置が、シーナリを作るときのRefPointです。

キーボードの[Print Screen]キーを押して画面をキャプチャーします。

後は手持ちの画像ソフトで256色に減色し、BMP保存します。
ファイルサイズが787,510バイトである事を確認してください。
もし違う場合は、セーブするオプションを変更してください。

この画像を任意のワークスフォルダに入れて、あとはAIRPORTの
[Import background map]から読込みます。
このときに倍率を尋ねてくるのですが、おおよその目安として
マップの高度が15マイルならx5.94
25マイルならx3.75程度です。

これは何度か試しながら倍率を決める必要があります。
倍率が決ったら、先ほどの画像に大きな文字で高度と倍率を、作成の
邪魔にならない場所へ書いておきましょう。インポートのプレ画面から
倍率を見ることができるので、複数のシーナリを扱う場合はなにかと
便利ですよ。

アイクこと林 嘉彦

先頭に戻る