FS2K のテクスチャ

FS2K では、新しい形式のテクスチャが使えるようになりました。

FS98 までのテクスチャ

FS2K のテクスチャの説明をするまえに、FS98 まで使用されていた テクスチャの形式である R8 形式について説明しておきます。

R8 形式のテクスチャは、ファイルの拡張子が .r8 のファイルです。 R8 形式は、256 x 256 ドットの 256 色の raw フォーマットビットマップで、 パレットは基本的に固定です。

R8 形式のファイルは、Paint Shop Pro などのツールで編集することが 可能ですが、かなり面倒な手順を踏まなければなりません。また、 パレットがほぼ固定なので、あまり自由に色が使えません。

FS2K では BMP ファイルが使用可能

これに対し、FS2K では BMP 形式のファイルが使用可能になりました。 BMP 形式はほとんどのペイントツールで読み書きできるので、 テクスチャの作成がかなり楽になりました。 また、テクスチャに対する制限もかなりゆるくなりました。

まず、テクスチャのサイズは 256 x 256 固定ではなくなりました。 32 x 32 や 64 x 64 などのサイズも使用できます。なお、縦と横のサイズは 必ず同じで、かつサイズは 2 のべき乗のドット数でなければならないようです。

色の数は 256 色しか使えませんが、パレットは完全に自由になりましたので、 好きなようにパレットを使うことができます。

BMP 形式のテクスチャの使い方は、従来の R8 形式テクスチャとほとんど かわりません。SCASM なら、従来通り Bitmap() コマンドが使えます。

また、この他に Extended BMP フォーマットというものが使えるようです。 このフォーマットは少し特殊なので専用のツールを使わなければなりません。 このためのツールとして BMP2000 というものがあります。

夜間色には注意が必要

FS98 までのテクスチャには、夜間に発行するタイプの色が何色が含まれており、 ネオンサインなどによく使われていました。

ところが、FS2000 では、これらの色は全く発光しなくなってしまいました。 そのかわり、SCASM の Shaded... 系の命令を使うことにより、通常のテクスチャ を発光させることができるようになっています。

例えば、従来 TexPoly で書いていたポリゴンを ShadedTexPoly で描画するように するだけで、夜間テクスチャが発光するようになります。

なお、これはテクスチャに限らず通常のポリゴンでも同じことが言えます。 通常のポリゴンの場合は、Poly の代わりに ShadedPoly を使うだけです。 詳細は、Compatibility of Airport & Scenery Designer V2.0 And Microsoft Flight Simulator 2000 をご覧ください。

ロングファイル名

FS2K の texture ディレクトリには多くのテクスチャファイルが含まれていますが、 その内の一部のファイル名は 8.3 形式ではなくはロングファイル名になっています。

これらロングファイル名のテクスチャは、従来の Bitmap() 命令では扱うことが できません。その代わり、最新の SCASM には LoadBitmap() という命令が追加されて おり、これを使うことでロングファイル名のテクスチャを使えるようです。

残念なことに、LoadBitmap() 命令は SCASM のマニュアルに記述がないので、 引数の詳細はわかりませんが、とりあえず以下のようにすれば使えるようです (実験はまだしていないですが)

        I_93( 0 )
        LoadBitmap( 0 6 ef 0 0 51 hogehogehoge.bmp )
これは、Rafael Garcia Sanchez 氏作の DDay が生成したコードです。最後の引数だけ取り替えれば使えると思います。
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