テクスチャを張る


テクスチャを作る

ここではテクスチャの作り方について説明します。

MSFS のテクスチャは R8 形式という特殊な形式のビットマップ(raw 形式 のビットマップ)です。まずは これを扱うためのツールを入手しなければなりません。私のお薦めは Paint Shop Pro を使うという方法です。

具体的なやり方は、石井氏の Flight Simulator Page内にある「PSP5でテクスチャファイル編集」で詳しく解説されています。 また、こちらに私が少し書いたものも あります。

基本的に R8 形式のビットマップは 256 * 256 のサイズの 256 色のビットマップ になっています。たまに、圧縮してあるものもありますが、たいていは圧縮して おらず、サイズが 65536 バイトになっています。FS5 の texture ディレクトリに たくさんあります。


テクスチャを張る

テクスチャをポリゴンに張るには TexPoly 命令を使います。たとえば以下のように使います。
Bitmap( hogehoge.r8 0 0 0 0 )
Inst_7D
TexPoly( a
	0 0 0
	1 255 0
	2 0 255
	3 255 255 )
これは、Points 命令で設定した 0 番から 3 番までの4つの点で囲まれるポリゴンに hogehoge.r8 というテクスチャファイルのテクスチャを張っています。Inst_7D はオマジナイ です。

シェーディング付きテクスチャを張る

時間帯や光の当たり具合によって色が変化するテクスチャを張ることもできます。 これは標準のビルで使われているものです。

ただ、このためには特殊なテクスチャが必要です。FS5 に texture ディレクトリに 含まれている side*.r8 ファイルを覗いてみてください。左から順に8つの帯に 分かれていて、一番左がもっとも明るく見えるときのテクスチャ、一番右がもっとも 暗く見えるときのテクスチャになっています。

このテクスチャを使うときは、TexPolyShading を使います。TexPoly 命令の直後 に使い、面の法線方向を指定してやります。すると、面の明るさを計算して 対応する帯の部分のテクスチャが張られるというわけです。


[次ページ] [目次]