World Wide Guide to FS Scenery Design 日本語版


シーナリデザイン辞書

が払われてきたどんな分野でも、固有の言葉があります。 以下は Microsoft Flight Simulator 5.1のシーナリデザインに関連して使われる 用語とその説明です。他のページを見ていると、付加的な情報が欲しいときにこれらの 単語がしばしばこの用語集にリンクされているのを見つけるでしょう。

Bgl file
要求されるシーナリファイル構造に適合するコンピュータファイルで、Flight Simulator プログラムから読むことができ、シーナリの記述を含んでいます。FS95 開発チームによれば、 bgl 拡張子 は "Bruce's Graphic Language" の略だということです。 (Bruce Artwick Organisation - BAO - の Bruce Artwick はプログラムのオリジナルデザイナでした) シーナリを作成するほとんどのツール・方法では、最初にシーナリソースコード をどんなテキストエディタでも編集できる単純なテキストファイルで作成します。 コンパイラは .bgl ファイルを生成するのに使われます。 特定の地域のシーナリはいくつかの .bgl ファイルから作られ、それぞれは特定のエリアの さまざまなシーナリの要素を作り出す情報を含んでいます。ファイルは同じコンパイラで作られて いる必要はありません。
ブロック
シーナリ地形を作るために、タイルを組み立てるために使われる正方形。 サイズは、どの緯度で作業を行っているかによって、1マイル以下の正方形から ほとんど3マイルの正方形まであり得ます。 タイルの大きさ、すなわち FS がタイルを作成するのに使うブロックの数は、 あなたが作業を行っているシーナリの詳細レベル、解像度によって変化します。 これ以上の説明はタイルを見てください。
コンパイラ
シーナリ用を記述しているテキストファイルを翻訳してフライト・シミュレータが 使えるシーナリファイル (*.bgl) にするソフトウェアプログラム。 もしコンパイラを持っていなければ、バイナリコードとしてしられる暗号のような 数字の寄せ集めでシーナリの記述を書かなければならないでしょう。
拡張子
ファイル名の最後の三文字で、一般意ファイルの種類を判定するのに用いられます。 FS でよく使われる拡張子は bgl, pnl, stn, r8, air, wav, vid です。
ヘッダ
シーナリ(.bgl) ファイルの最初の部分で、そのファイ ル中の情報を呼び出すときにシミュレーションプログラムに伝えることによって、 FS がシーナリを最大の速度で表示することを助けます。ヘッダは、 ファイルが "Crop Duster World" や 標準の "FS5 World" の一部と一緒にロードされるかどうかをコントロールするため の ID 番号、シーナリの境界を指定する位置リファレンス、シーナリで使用される Navaid 周波数の最大値・最小値を指定する周波数、などを含んでいます。
方位
機体やシーナリオブジェクトの向きで、北軸(north axis)からの時計周りのずれ角度 で定義されます。たとえば、オブジェクトが東を向いているとき、方位は90度になります。
16進法
基底として 10 のかわりに 16 を用いるナンバリングシステム。"Hex" としばしば 呼ばれ、作業をするにはややかさばる2進数値の、すばやい表現として使われます。 Hex は、合成タイルのテクスチャといったものを指定するために、FS の内部シーナリエンジンが 使用するシステムです。 10進数と同じように0から始め、9まで達したら、16に達するまでアルファベットの最初の方 の文字を使います。10進数での 16 は,16進数では 10h と表記されます。ここで 1 は16の位 の1であり、"1s" ではありません。(一般的に16進数であることを示すため、"h"を付加します) 10進数の46は、16進数では 2E と表現されます、ここで、16の位の2 (32) と 1の位の "E" または 14、を意味します。16進数での加算などの計算が複雑であれば、WIndows の電卓を起動して、 関数電卓モードに切り替たいと思うでしょう。これは計算を早く行ってくれます。また、 ミシガン大学の Web サイトの On-Line Converterを試したいとも思うでしょう。 なお、ここに1から16の変換テーブルがあります。

Decimal

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Hexadecimal 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F
パラメータ
コマンドの終わりに付加するもので、特定のコマンドをあなたの要求に応じて "調整する"のに使用する。たとえば、FSASM で "Fuel_box 35d, 145d, 1nm, 30deg" は、北緯35度,東経145度、他2つの指定されたものにより、"Fuel_box" コマンドを 使って燃料補給所を作ることを意味する。コマンドとパラメータをどのくらい簡単に 使うことができるかは、コンパイラがどのくらい良くドキュメント化されているか、 そのコマンドがどのくらい良く説明されているか、によります。
Procedural scenery
bglファイルのセクション9 で作られるシーナリ。 それは、シーナリファイルの心臓部を表現します。道路、川、ビル、カスタムポリゴン を使って作られた地表のテクスチャ - 他のセクションのより限定された範囲(scope) に含まれないすべてのもの - が含まれます。
シーナリ記述言語(Scenery Description Language, SDL)
.bgl ファイルを記述する言語をさしてこの言葉が使用 されることがあります。
セクション
シーナリファイルの部分の1つ。各セクションは、特定の種類のシーナリの要素の記述 を含んでいる。セクション1から6まではすべてsynthetic sceneryに関連しています。もっとも良く使われるセクションは以下のとおりです: セクション 0, DME, VOR, ILS 航法援助施設の情報; セクション 1, 2, 3, 4, 5, 6 synthetic sceneryのタイル(タイルブロックを参照); セクション9 道路、川、ビル、ポリゴンなどのような procedural scenery; セクション11, FS World と Airport メニューに現れる情報; セクション13, ATIS ウィンドウに現れる情報; セクション14, NDB 情報; セクション15, ダイナミックシーナリ; セクション16, 高度付き地表(elevated surface), land-me 情報, アプローチマーカ などのような、さまざまな特殊な要素・特徴
ソースコード
シーナリファイルを作成するために選んだコンパイラ が認識するコマンドとパラメータを使った、シーナリ記述 を含むテキストファイル。
Synthetic scenery
FS ファイルまたは FS プログラム自身にビルトインされている テクスチャ やその他の要素から構成されるシーナリ。FS は 29 の地表の "ブロック, 16 の山岳のブロック、20 の海岸線ブロックを持っています。 地形を最も早く作る方法は、シーナリを作成するエリアを覆うためおよそ60のブロックの レパートリーを使うことです。多くの地表と海岸線のブロックは、.R8 ファイルとして 見つけることができる、FS で提供されているテクスチャにより、テクスチャ付きで表示されます。 たとえば、texture フォルダにある "swamp.r8" ファイルは、Swamp ブロックを指定した ときに見ることができる沼のテクスチャを提供します。 ブロックを参照してください。.
テクスチャ
地表、ビル、その他の表面にたいし、希望の見掛けを与えるために FS により使用される ビットマップフォーマットのファイル。すべてのテクスチャビットマップは幅 256 ピクセル、 高さ 256 ピクセルです。これらは、Paintbrush や Paint のようなプログラムにより 生成される .bmp ビットマップファイルによく似ています。テクスチャファイルを直接 編集するユーティリティープログラムが利用でき、また、Paint のような標準的な ビットマッププログラムで作業をするためにテクスチャファイルをビットマップファイルに 変換するユーティリティを利用することもできます。 FS パッケージで提供されるストック・テクスチャ、およびtexture フォルダにあるものは、 通常、セクション1-6 のsynthetic scenery"タイルを作るのに利用されますが、セクション9でポリゴンを使て特別に定義された地表の 形に同様の見掛けを与えるのにも使うことができます。 また、もちろん陸地の特定のエリアのより本物らしい表現のためにテクスチャを作ることもできますし、 ポリゴンの使用によって作られたビルや山の側面に配置するテクスチャを作ることもできます。 テクスチャが、セクション1-6の synthetic scenery タイルに現れるとき、そのスケールは 自動的にコントロールされますが、セクション9でテクスチャを使う場合はスケールはあなたが コントロールすることができます。
タイル
タイルは、FS がsynthetic sceneryを表示するときに ブロックにより被われる地球上のエリアです。6種類の大きさのタイルがあり、その大きさは セクション1 (もっとも大きいタイル)、またはセクション6 (もっとも小さいタイル)、またはその間のセクションのどこでシーナリを作成するかに より決定されます。セクション1では地球を1周するのに256のタイルが必要です (赤道付近で横幅が約 85 マイルのタイルですが、極に近づくともっと小さくなります) セクション6では地球を1周するのに8,192のタイルが必要です。基本的に、 どの解像度(セクション1, 2, 3, 4, 5, 6)で作業をしたいのかによってタイルの サイズを決定します。それから、あるサイズのタイル上にある種類のシーナリを要求するとき、 FS は自動的に適当な数のブロックを、タイルを覆うために使用します。 セクション6のシーナリでは、これは 1つのブロックに、 セクション5では、2x2、または4つのブロックに、 セクション4では、4x4、または16のブロックに、 セクション3では、8x8、または64のブロックに、 セクション2では、16x16、または256のブロックに、 セクション1では、32x32、または1024のブロックになります。


Last updated 29 October 1996 by Gene Kraybill.All rights reserved.
日本語訳: 村上 卓弥